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Intro ......

 

네트워크와 접목될 경우 홈 오토메이션의 핵심 기기로 활용될 가능성이 충분했습니다. ㄲㄱ 서론- 세계 속에 일본게임의 위상 1)세계게임시장의 흐름 2)일본에서의 게임이 가지는 그 의미 본론-일본 비디오 게임산업의 등장과 발전 1)일본의 초기의 게임시장 2)닌텐도의 성공비결 3)패미컴 이후의 일본게임시장의 동향 4)새로운 게임 대국의 재패자-소니 결론-현재의 게임산업의 흐름과 나의 견해 1)내용요약 2)현재 세계게임시장의 흐름 3)나의 견해 지금 현재의 세계게임시장은 과거 일본만의 독점적인 시장이 아닌 MS의 진입으로 흐름은 소니의 “플레이스테이션”과 MS의 “XBOX”로 양분활 되어있습니다.. ,당초 이 회사는 가정의 정보화 역시 PC를 통해 이뤄질 것으로 보았습니다. 왜 MS의 빌게이츠는 충분히 PC업계에서 독점적 이윤을 누리고 있으면서도 XBOX를 만들었을 까요? 전 세계 오피스 시장을 점령한 MS는 차기 공략 대상으로 바라본 곳이 바로 ‘홈 마켓’이였습니다.일본의 게임산업 일본 게임산업의 위상과  ......

 

 

Index & Contents

일본의 게임산업

 

일본 게임산업의 위상과 발전성 등을 조사하여 상세히 설명하고 더불어 개인적인 견해를 밝힌 글입니다. ㄲㄱ

 

서론- 세계 속에 일본게임의 위상

 

1)세계게임시장의 흐름

2)일본에서의 게임이 가지는 그 의미

 

 

본론-일본 비디오 게임산업의 등장과 발전

1)일본의 초기의 게임시장

2)닌텐도의 성공비결

3)패미컴 이후의 일본게임시장의 동향

4)새로운 게임 대국의 재패자-소니

 

 

결론-현재의 게임산업의 흐름과 나의 견해

 

1)내용요약

2)현재 세계게임시장의 흐름

3)나의 견해

 

지금 현재의 세계게임시장은 과거 일본만의 독점적인 시장이 아닌 MS의 진입으로 흐름은 소니의 “플레이스테이션”과 MS의 “XBOX”로 양분활 되어있습니다.

왜 MS의 빌게이츠는 충분히 PC업계에서 독점적 이윤을 누리고 있으면서도 XBOX를 만들었을 까요? 전 세계 오피스 시장을 점령한 MS는 차기 공략 대상으로 바라본 곳이 바로 ‘홈 마켓’이였습니다. 당초 이 회사는 가정의 정보화 역시 PC를 통해 이뤄질 것으로 보았습니다. 그러나 홈 네트워킹의 시작은 외진 서재가 아니라 거실에서 이뤄져야 하는데 PC는 거실에 놓이기 힘든 ‘복잡성’이라는 한계를 지니고 있었으며 (사무용 기기로서 개발돼 온 탓이었습니다) 게다가 소니 컴퓨터 엔터테인먼트라는 다국적기업이 “플레이스테이션”이란 게임기로 어느새 전 세계 가정의 거실을 공략하고 있었던 것입니다. 단순한 게임기로만 알고 있었던 이 기계는 DVD 플레이어 기능은 물론, 네트워크와 접목될 경우 홈 오토메이션의 핵심 기기로 활용될 가능성이 충분했습니다.

 

 

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