언제나, 쌍방향작용 많은 사람들에게 부담을 주지 않는 본체 가격은 25, ‘채널’ [각 가정의 tv에 채널을 늘린다] Wii 리모컨을 한 손에 쥔 후 tv 화면을 향해 휘두르고, 수요 증가에 대응할 생산체계를 마련함 상업적으로 실현 가능한 블루오션 전략 완성 나이 60 50 40 30 20 10 여성 남성 성별 인구통계적 추구편익 화려한 자극적인 단순함 함께 즐길 수 있는 게임 그래픽 나이 60 50 40 30 20 10 표적 시장 : 성별 ,나이 불문 표적 시장 : 단순하고 함께 즐길 수 있는 게임을 선호하는 모든 연령층의 소비자 표적시장 성공전략 - 시장세분 & 표적시장 필요 : 심심함, 근력 운동, 놀고 싶음 기능적 욕구 : 단순한 게임 감각적 욕구 : 다같이 즐길 수 있는 게임 사회적 욕구 : 누구나 부러워하는 게임기 제품 온 가족이 함께 즐길 수 있는 오락 Wii의 품질 작동 편의성 : 위치 감지 기능을 가진 콘트롤러 리모콘 게임을 처음 해보는 사람도 손 쉽게 조작 가능 정확성 : 리모컨으로 텔레비전의 특정 포인트를 가리키는 것 검이나 골프 클럽과 같이 ......
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닌텐도
닌텐도
닌텐도
목차
제품선정이유
기업소개
제품소개
성공전략분석
소비자인식분석
블루오션전략
시장세분 & 표적시장
4P: 제품, 가격, 유통, 촉진
포지셔닝
위기 & 극복 전략
- 환경분석
- 극복전략
제품 선정 이유
2008년까지 닌텐도 Wii 압도적 1위
2009년 급격한 판매부진으로 2위로 하락
닌텐도 Wii의 성공전략과 위기 그리고 위기극복전략 분석
기업소개
1945년 전
화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업으로 시작
1945년
야마우치 히로시가 오늘날의 게임기 업체 ‘닌텐도’설립
1985년
게임기 패미콤(Famicom) 발매
1990년
슈퍼패미콤(Super Famicom)발매
2002년
차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)발매
2006년
한국에 현지 법인 설립
2007년
닌텐도 DS 한국 발매
2008년
닌텐도 Wii 한국 발매
기업 연혁
기업 사명
‘세계 각국의 더 많은 사람들을 미소 짓게 만드는 것’
누구나 즐길 수 있는 게임을 개발하는데 주력
?닌텐도 Wii 탄생
제품소개
버추얼 콘솔 : 클래식 비디오 게임 도입
최저소비전략만을 사용하는 대기모드상태로 인터넷 24시간 접속
게임 이외에 개발한 소프트웨어, ‘채널’
[각 가정의 tv에 채널을 늘린다]
Wii 리모컨을 한 손에 쥔 후 tv 화면을 향해 휘두르고, 비틀고, 화면을 가리키고
제품소개
마리오 카트 Wii
Wii 핸들을 이용해 실제로 운전하는 듯한 느낌으로 조작가능
Wii Fit
몸의 밸런스 능력을 길러주는 요가, 근력 운동, 유산소 운동, 밸런스 게임 등 다양한 트레이닝 가능
Wii Sports
Wii 리모컨을 손에 쥔 후, 실제 스포츠를 하듯 치고 던지는 동작을 취하면 화면상의 캐릭터가 똑같이 움직이는 스포츠 게임
SONY
PS3
무료온라인
6축 컨트롤
소프트웨어 유연성
화려한 그래픽
MS
X-BOX 360
하드인스톨 기능( 소음감소 로딩속도 향상)
화면 해상도의 우위 (최대해상도 1080P)
활성화된 온라인 플레이와 HW 스펙 우위
경쟁사 제품 분석
성공 전략- 소비자 인식 분석
<기존 비디오 게임에 대한 소비자 인식>
게임이 아이들의 폭력성을 증가시킴
2001년 국내 온라인 게임 중독된
학생이 동생 살인
영국의 Rockstar Games발매한
GTA시리즈
- 사용자가 범죄자가 되어서 강도와
살인을 하는 이야기
게임기가 아이들의 체력을 저하시키고 비만 유발
게임을 안 하면 따돌림을 당하는 문화
게임을 하면서 집안에서 시간을 보냄
게임에 대한 부정적 시각
남녀노소 즐길 수 있는 ‘닌텐도 Wii’ -> 게임에 대한 긍정적 인식 변화에 영향
성공 전략- 블루오션 전략
블루오션 전략이란?
닌텐도는 블루오션?
조직적으로 새로운 수요를 창출
하는 방법론
기존 시장을 빼앗는 경쟁전략과
완전히 다름
새로운 사용자 층을 끌어들여
게임 시장을 확장
블루오션 전략과정
위기의식 제시 : 게임 시장이 축소되는 환경을 이대로 방관만 해서는 안 된다
<게임시장의 비고객을 어떤 식으로 끌어들일까?>
비사용자들이 게임을 하지 않는 이유 분석
욕구파악 :
단순함, 조작 용이, 언제나,
쌍방향작용
많은 사람들에게 부담을 주지 않는 본체 가격은 25,000엔 안팎으로
첨단기술 완급을 통해
이익을 실현하기 위한 비용절감
내부 장애요소 극복,
수요 증가에 대응할 생산체계를 마련함
상업적으로 실현 가능한 블루오션 전략 완성
나이
60
50
40
30
20
10
여성 남성 성별
인구통계적
추구편익
화려한 자극적인 단순함 함께 즐길 수 있는 게임
그래픽
나이
60
50
40
30
20
10
표적 시장 : 성별 ,나이 불문
표적 시장 : 단순하고 함께 즐길 수 있는 게임을 선호하는 모든 연령층의 소비자
표적시장
성공전략 - 시장세분 & 표적시장
필요 : 심심함, 놀고 싶음
기능적 욕구 : 단순한 게임
감각적 욕구 : 다같이 즐길 수 있는 게임
사회적 욕구 : 누구나 부러워하는 게임기
제품
온 가족이 함께 즐길 수 있는 오락
Wii의 품질
작동 편의성 : 위치 감지 기능을 가진 콘트롤러 리모콘
게임을 처음 해보는 사람도 손 쉽게 조작 가능
정확성 : 리모컨으로 텔레비전의 특정 포인트를 가리키는 것
검이나 골프 클럽과 같이 민감한 움직임도 감지가 가능
신뢰성 : ‘닌텐도’라는 브랜드 네임으로부터 신뢰를 얻음
유형제품의 관리
Wii의 핵심혜택
Wii의 특성
- 확정성 - 기기 자체의 확장성 보다 콘솔과 케임 타이틀을 이용한 확정성을 의미- 기능성 - 단순함을 강조한 기능
- 가격 - 합리적 가격
조작의 간단함
브랜드 연계성 ? 패미컴과 수퍼 패미컴을 이용한 세대와 소통
제품
Wii의 스타일
크기 : 집 거실에 더 이상 게임기를 둘 공간이 없는 것을 파악하고 작은 크기로 만듦
무게 : 하드디스크 크기를 작게 만들어 가볍다.
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